CODICIA
(mi tesssssoooooro!!!)
Objetivo para ambos:
Acabar la partida en posesión de la reliquia sagrada. Si la partida finaliza y ninguno posee la reliquia, la partida es una derrota para ambos.
Despliegue:
Las dos áreas de despliegue están a 30 cm del borde de la mesa y a 30 cm de la reliquia. Se usan las reglas habituales para desplegar.
El designado como atacante, elige la zona de despliegue que desee y quien empieza la partida.
Finalización de la partida:
Tras la finalización del turno 3, se tira un dado. Si el resultado es 6+, acaba la partida. De lo contrario prosigue. Tras el turno 4, finaliza con un 5+, tras el turno 5 con un 4+ y así sucesivamente (hasta llegar a un máximo de turno

Reglas especiales:
No pueden utilizarse reglas especiales de exploradores ni de despliegue especiales fuera de la zona de despliegue designada.
Para poseer la reliquia debe haber una unidad en contacto con ella con al menos 5 miniaturas (cuidado que esto no significa 5 heridas). Notar que varias unidades amigas que sumen 5 miniaturas, pero que ninguna de ellas tenga por sí sola las 5 miniaturas no da la victoria.
La primera unidad que entre en contacto con la reliquia la posee. Cegada por la codicia (además de un poderosísimo hechizo que tiene la reliquia), en vez de intentar devolverla a su reino, esa unidad se volverá TOZUDA e INMUNE A PSICOLOGÍA (pero no a la desmoralización), pero no podrá moverse, ni disparar, reaccionar ante una carga ni lanzar magia. TAMPOCO DEVOLVERÁ LOS ATAQUES SI RECIBE UNA CARGA (ni en ataques posteriores)
Si una unidad gana un combate a la unidad que poseía la reliquia y esta huye, la unidad atacante NO PERSEGUIRÁ, sino que se quedará en posesión de la reliquia obteniendo los beneficios e inconvenientes que tenía la anterior unidad que la guardaba.
.) Ejemplo: A alcanza la reliquia. En el turno del enemigo, B carga a A, que no reaccionará a la carga. B ataca normalmente a A; A NO ataca a B. Se resuelve el combate; si A pierde, realizará un chequeo de desmoralización con su liderazgo inmodificado (es tozuda). Si huye, B no perseguirá y se quedará en posesión de la reliquia, volviéndose tozuda e inmune a psicología (si no lo era antes por sus propias reglas). En el siguiente turno, C declara una carga a B, repitiéndose el proceso, pero siendo ahora B quien posee la reliquia (actuará como actuó A con anterioridad)
No muertos:
Una unidad animada de entre los muertos NO puede poseer la reliquia ni tendrá la suficiente entereza para cargar a la unidad que la posea.
Elfos Silvanos:
Pueden desplegar el bosque adicional dentro de su área de despliegue.