El organigrama de la campaña está compuesta de dos fases, la primera de ellas con batallas de uno contra uno, mientras que la segunda son batallas más grandes que anticipan la gran batalla final donde se enfrentarán los cuatro ejércitos finalistas.
1.- Escaramuza. Los hostigadores en labores de exploración han localizado tropas enemigas. Es el momento de tomar medidas para coger desprevenido al rival
Cada bando dispondrá de 250 puntos para organizar su ejército, y que sólo podrán sacar de su lista genérica de ejército para la campaña. No se podrán incluir héroes o grupo de mando, salvo un campeón por cada tipo de unidad. Ejemplo: Si un ejército orco posee en su lista una unidad de orcos negros, podría incluir orcos negros, y un campeón orco negro en esta escaramuza. Se deben mantener las proporciones de puntos básicas (25% mínimo), especiales (hasta 50%), singulares (No más de 2 iguales). No se pueden elegir máquinas de guerra.
El vencedor de la escaramuza dispone toda la escenografía de la primera batalla, siguiendo las reglas del reglamento.
Batalla 1. Primer choque de fuerzas serio entre rivales. Los exploradores han logrado emboscar al primer rival, y sus fuerzas atacáran en el punto más propicio para su destrucción.
Batalla 2. En la guerra de desgaste, el vencedor de esta segunda batalla adquiere la iniciativa de su región, y por tanto puede empezar primero en la batalla 3.
Batalla 3. Las fuerzas se han situado en torno a baluartes que les conceden ventajas logísticas. Hay tres escenarios disponibles:
Armería Hobgoblin. Las tropas saquean una armería emplazada en el lugar. El ganador dispone de 75 puntos a gastar en objetos mágicos para la siguiente batalla.
Alquimista Snitch. Un nauseabundo laboratorio de ratas vende sus servicios al mejor postor. El ganador dispone del veneno Snitch, que puede inocular en uno de los héroes enemigos durante la siguente batalla. Ese héroe será estúpido, y perderá 1 ataque o 1 nivel de magia si es mago.
Servicio Halcones Cetretroll Con este servicio, se pueden emplear tropas voladoras para avisar a los refuerzos que merodean en las proximidades. El vencedor dispone de 100 puntos a gastar únicamente en tropas básicas para la siguiente batalla.
Batalla 4. El triángulo de la muerte. Los avances sistemáticos provocan el encuentro de tres razas, que se baten sin misericordia. El ejército que menos puntos tenga al final, arrasado por los otros dos, es eliminado de la campaña, y no puede hacer otra cosa que lamer sus heridas. Los enfrentamientos entre los cuatro miembros restantes se sorteará.
Batalla 5. Armándose hasta los dientes. Preparando el asalto final. Última batalla de uno contra uno. Los dos ganadores obtendrán las siguientes ventajas para la batalla final.
1.- Uno de ellos decidirá las zonas de despliegue durante la batalla final.
2.- El otro decidirá el orden de los turnos durante la batalla final.
Batalla 6. Apocalipsis Los cuatro ejércitos supervivientes ponen toda la carne en el asador en esta gigantesca batalla que decidirá el ganador final. Contendrá dos reglas especiales:
1.- Avatar de Gorko. El siervo de Gorko buscará desesperadamente un Paladín para su Dios, y que mejor lugar que la batalla final. Las reglas las pondré más adelante.
2.- Gorko Kamina con Noz. La presencia del Dios se manifestará a través de sus gigantescos pies que podrán pasear por el campo de batalla, acabando con la vida de los infelices que estén debajo, y perturbando a los demás con su hediondo olor.
3.- Lluvia de Meteoritos. La presencia del Dios viene precedida por una caída de meteoritos debido a la alteración del plano de los inmortales.
