El Paladín de Gorko

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Re: El Paladín de Gorko

Postby Mika » Sun Jan 22, 2012 8:30 pm

El organigrama de la campaña está compuesta de dos fases, la primera de ellas con batallas de uno contra uno, mientras que la segunda son batallas más grandes que anticipan la gran batalla final donde se enfrentarán los cuatro ejércitos finalistas.

1.- Escaramuza. Los hostigadores en labores de exploración han localizado tropas enemigas. Es el momento de tomar medidas para coger desprevenido al rival
Cada bando dispondrá de 250 puntos para organizar su ejército, y que sólo podrán sacar de su lista genérica de ejército para la campaña. No se podrán incluir héroes o grupo de mando, salvo un campeón por cada tipo de unidad. Ejemplo: Si un ejército orco posee en su lista una unidad de orcos negros, podría incluir orcos negros, y un campeón orco negro en esta escaramuza. Se deben mantener las proporciones de puntos básicas (25% mínimo), especiales (hasta 50%), singulares (No más de 2 iguales). No se pueden elegir máquinas de guerra.
El vencedor de la escaramuza dispone toda la escenografía de la primera batalla, siguiendo las reglas del reglamento.


Batalla 1. Primer choque de fuerzas serio entre rivales. Los exploradores han logrado emboscar al primer rival, y sus fuerzas atacáran en el punto más propicio para su destrucción.

Batalla 2. En la guerra de desgaste, el vencedor de esta segunda batalla adquiere la iniciativa de su región, y por tanto puede empezar primero en la batalla 3.

Batalla 3. Las fuerzas se han situado en torno a baluartes que les conceden ventajas logísticas. Hay tres escenarios disponibles:
Armería Hobgoblin. Las tropas saquean una armería emplazada en el lugar. El ganador dispone de 75 puntos a gastar en objetos mágicos para la siguiente batalla.
Alquimista Snitch. Un nauseabundo laboratorio de ratas vende sus servicios al mejor postor. El ganador dispone del veneno Snitch, que puede inocular en uno de los héroes enemigos durante la siguente batalla. Ese héroe será estúpido, y perderá 1 ataque o 1 nivel de magia si es mago.
Servicio Halcones Cetretroll Con este servicio, se pueden emplear tropas voladoras para avisar a los refuerzos que merodean en las proximidades. El vencedor dispone de 100 puntos a gastar únicamente en tropas básicas para la siguiente batalla.

Batalla 4. El triángulo de la muerte. Los avances sistemáticos provocan el encuentro de tres razas, que se baten sin misericordia. El ejército que menos puntos tenga al final, arrasado por los otros dos, es eliminado de la campaña, y no puede hacer otra cosa que lamer sus heridas. Los enfrentamientos entre los cuatro miembros restantes se sorteará.

Batalla 5. Armándose hasta los dientes. Preparando el asalto final. Última batalla de uno contra uno. Los dos ganadores obtendrán las siguientes ventajas para la batalla final.
1.- Uno de ellos decidirá las zonas de despliegue durante la batalla final.
2.- El otro decidirá el orden de los turnos durante la batalla final.

Batalla 6. Apocalipsis Los cuatro ejércitos supervivientes ponen toda la carne en el asador en esta gigantesca batalla que decidirá el ganador final. Contendrá dos reglas especiales:
1.- Avatar de Gorko. El siervo de Gorko buscará desesperadamente un Paladín para su Dios, y que mejor lugar que la batalla final. Las reglas las pondré más adelante.
2.- Gorko Kamina con Noz. La presencia del Dios se manifestará a través de sus gigantescos pies que podrán pasear por el campo de batalla, acabando con la vida de los infelices que estén debajo, y perturbando a los demás con su hediondo olor.
3.- Lluvia de Meteoritos. La presencia del Dios viene precedida por una caída de meteoritos debido a la alteración del plano de los inmortales.
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Re: El Paladín de Gorko

Postby Mika » Mon Jan 23, 2012 12:34 am

Primera Ronda de la Campaña: Escaramuza más primera batalla.

1.- Budy vs Arkonti

2.- Millita vs Mika

3.- Nito vs Moncho

Los emparejamientos para la batalla 2 son:

El ganador de 1, se enfrentará al perdedor de 2.
El ganador de 2 se enfrentará al perdedor de 3.
El ganador de 3 se enfrentará al perdedor de 1.
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Re: El Paladín de Gorko

Postby Budy » Mon Jan 23, 2012 4:03 pm

Que plazo tenemos para jugar, lo digo porque los horarios de Arkonti y los mios pueden ser un poco dispares y quizas no podamos quedar todos a la vez como hablamos.

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Re: El Paladín de Gorko

Postby Arkonti » Mon Jan 23, 2012 5:20 pm

pregunta:
escaramuzas... las reglas son las mismas que las de una batalal cualquiera??? o hay reglamento adicional??? (y si lo hay.. donde esta?) supongo que las tropas siguen yendo en regimienots con filas y to eso ;)

Budy te mando privado con mi horario
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Re: El Paladín de Gorko

Postby Mika » Tue Jan 24, 2012 5:06 pm

Como escaramuzas me refiero a un tipo de combate que existía hace algunas ediciones, con un sistema de juego similar a Mordheim, aunque más simplificado, en la que cada miniatura era como una unidad. Era como combatir con un ejército de hostigadores, pero todas las miniaturas independientes, sin estar asociadas a ninguna unidad. Es decir, puedes contar con unas 20-25 miniaturas, dependiendo del ejército, que avanzan todas de forma independiente, y que pueden cargar de forma separada y también disparar en la fase de disparo. Por lo tanto no hay filas, no hay grupos de mando, no hay nada del componente habitual de unidades. Tampoco habrá magia, aunque sí disparo. Como no hay reglas específicas, propongo las siguientes:
- Se realizan chequeos habituales por aniquilación o tropas que huyen a 6 pulgadas (15 cm).
- Se puede seleccionar a uno de los personajes, por ejemplo un campeón, para que actúe como el líder de la escuadra, pudiendo prestar su liderazgo como si fuera el general del ejército.
Respecto a lo demás, es exactamente igual que una batalla de warhammer, pudiendo matar miniaturas en combates o en disparo.


Si fuera posible, podemos tratar de quedar el próximo fin de semana cuando podamos la mayoría, para poder jugar la primera batalla juntos. ¿ De qué horarios disponéis cada uno? Yo a día de hoy creo que podría en cualquier momento del fin de semana.
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Re: El Paladín de Gorko

Postby millita » Tue Jan 24, 2012 10:25 pm

Yo entonces las escaramuzas las tengo chungas, por ke sin hierofante me desintegro solito xD

Te dije ke keria contarte una cosa ke me lo recordaras despues del partido y al final nos olvidamos de hablarlo mika!!! Que tenemos que mirar que pasa con la magia, por que hay muchas partidas a 3 bandas o 4 bandas y la magia resulta inutil cuando te dispersan 2 o mas personas...




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Re: El Paladín de Gorko

Postby Arkonti » Wed Jan 25, 2012 2:47 pm

mis hroas libres en general:
viernes a partir de las 21:30 (pongamos mejor 21:45 ;)

sabados y domingos.. depende... de cuando me aviseis.. pero puedo adaptarme a casi cualquier hora si me avisais con tiempo
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Re: El Paladín de Gorko

Postby Budy » Wed Jan 25, 2012 3:54 pm

Cual es la fecha limite para hacer la primera partida?? Lo digo porque tenemos que pulir estos detallitos antes...

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Re: El Paladín de Gorko

Postby Mika » Wed Jan 25, 2012 4:04 pm

Para la escaramuza, Khemri no se desintegra sin hierofante, sino no tendría sentido.

Lo de la magia en partidas multijugador es así para todo el mundo. Aún así sólo afectaría en las dos partidas que hay contra más de un jugador. No podemos olvidar que no es un ejército contra los demás sino todos contra todos. Lo que se me ocurre para que la magia tenga una posibilidad es realizar una reserva de dados mágica para cada turno, de modo que habría que repartir las dispersiones entre todas las fases de magia. Por ejemplo, se tira en el turno de magia del primer jugador, como siempre, con 2d6, de los cuales la suma sería para su reserva de energía y el más alto para el resto de jugadores, repartido entre ellos. Por ejemplo, en una partida de tres jugadores, A, B y C, siendo A primero, tiraría los 2d6 y si sale 5 y 3, él tendría 8 dados de magia, y los 5 se repartirían entre los otros dos jugadores, teniendo uno de ellos 3 y el otro 2 (resolver con una tirada de dados). Posteriormente se repetiría lo mismo en los turnos de B y C.

¿ Podríamos jugar el sábado o el domingo por la mañana?
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Re: El Paladín de Gorko

Postby Arkonti » Wed Jan 25, 2012 6:08 pm

un dia si.. los dos a la vez complicado
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Re: El Paladín de Gorko

Postby Budy » Wed Jan 25, 2012 7:34 pm

Creo y solo creo que el sabado por la mañana podre, pero aun no lo se :S

El problema de eso mika es que entonces el jugador A con 2d6 dados de magia se cebaria contra el jugador B,C o D con 1d6 /3 dados de dispersion xDD

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Re: El Paladín de Gorko

Postby Mika » Wed Jan 25, 2012 11:19 pm

Yo soy partidario de no hacer cambios para la magia. Uno de los mayores atractivos de una campaña de este tipo es poder diseñar un ejército flexible, apto para 5 razas diferentes y para luchar bajo diferentes condiciones. Si te haces una magia potente, puedes tener éxito en algunos emparejamientos e ir peor en otros, pero lo mismo sucede para un ejército basado en disparo o en combate. Está claro que la magia en las partidas de 3 ó 4 perderá potencia, pero ahí estáis vosotros para prever todas las posibilidades y reflejarlo en vuestro ejército.
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Re: El Paladín de Gorko

Postby millita » Thu Jan 26, 2012 12:09 am

Claro, la forma idonea de reflejarlo es no meter nada de magia, pero algunos tenemos ke llevarla de forma obligatoria...
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Re: El Paladín de Gorko

Postby Mika » Thu Jan 26, 2012 12:40 am

Yo me incluyo entre los que tenemos que llevar magia obligatoria. Normalmente basas tus ejércitos en poner 2 arcas, pero no es la única forma de hacer un ejército de Khemri, y tienes otras opciones que te añaden fuerza de combate. No obstante, ¿Propones algo especial?
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Re: El Paladín de Gorko

Postby Arkonti » Thu Jan 26, 2012 4:41 pm

no entiendo el problema de la magia... me explico.

Segun reglamento... el jugador que tiene el turno de magia, tira 2 d6 y esos son sus dados bases (quitando que luego pueda conseguir otros por otros lados)... mientras que el/los que tienen que dispersar se quedan con el valor más alto de los dos dados que tiro antes.

En caso de partidas con aliados, esos dados se han de repartir mas o menos equitativamente.

¿no se puede hacer eso con partidas triples? es decir, al que le toca el turno de magia tira 2d6 y luego el 1d6 les toca repartirselo entre los que tienen q dispersar... (de esa forma incluso yo diria que podria hasta salir beneficiado el q lanza magia)

En otro orden de cosas. Releyendo reglamento, creo q en la definicion de armas pone en arcos y arcos cortos la regla especial de "lluvia de flechas" pero en mi reglamento de Orcos y goblins no dice nada al respecto... ¿Se entiende que todos los que llevan arcos cortos y arcos tienene siempre la lluvia de flechas??? o tiene q venir indicado explicitamente en el codex del ejercito en cuestion?? (en mi caso da igual esto porq al ir con enanitos con ballestitas y arcabucitos.. ;)
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